九游老哥俱乐部官方网站
渔具ღღ★,九游老哥俱乐部官方网站ღღ★,九游会官网j9老哥ღღ★,九游会ღღ★,前些日子ღღ★,我受波兰大使馆文化处ღღ★、波兰创新产业中心ღღ★,以及波兰独立游戏基金会联合邀约ღღ★,以“游戏考察团”的名义去了趟波兰ღღ★。在落地华沙ღღ★,游山玩水两日ღღ★,还跟波兰文化部的大人物们谈笑风生并共进晚餐后ღღ★,我们来到了此行的重头戏——在波兰的游戏业界采风ღღ★,见一见波兰的游戏人ღღ★,和他们开发的游戏ღღ★。
业界采风的第一站ღღ★,就是由波兰政府牵头创立的“创新产业中心”ღღ★,这也是前一天的波兰文化部之旅中ღღ★,波兰文化与媒体战略司司长反复向我们强调的重点项目ღღ★。
简而言之ღღ★,创新产业中心会以背靠政府的官方性质ღღ★,为整个波兰独立游戏业界提供支持——他们的支持可不只是单纯的无脑打钱ღღ★,除了严格审核游戏可玩性后发放的资金支持ღღ★,创新产业中心还会为中小型开发团队提供技术支持ღღ★,举办各种技能培训ღღ★、开发者论坛等活动ღღ★,并为游戏业界提供“官方支持”的身份背书ღღ★。
就连这次我们的波兰游戏考察团ღღ★,也是在创新产业中心的支持下才得以成行——为波兰游戏出海打开销路ღღ★,促进国内外行业交流ღღ★,也是他们的分内之事ღღ★。
今天ღღ★,借着中国考察团来访的机会ღღ★,他们将在总部举办一场名为“Brama do Chin”的MEET-UP活动ღღ★。
“Brama do Chin”翻译过来意思是“Gate to China”ღღ★,通向中国之门——这也是本次考察团对波兰游戏业界最大的意义ღღ★,他们希望建立起一座桥梁ღღ★,助力更多不为我们所知的波兰游戏ღღ★,尤其是那些最需要帮助的独立游戏第四色地址ღღ★,来到庞大的中国市场ღღ★。
这个创新产业中心的总部ღღ★,其实就是一处厂房改造而成的会场ღღ★,现场布置了十数套配备了电源的桌椅ღღ★。我们就坐在那ღღ★,等着开发者们一个接一个坐过来ღღ★,拿着手机ღღ★、平板ღღ★、笔记本ღღ★,面对面为我们介绍他们开发的游戏ღღ★。
虽然这个比喻不太恰当ღღ★,但现场的氛围总让我联想到某些大型招聘会——上次看到这么热闹且匆忙的场景ღღ★,还是大学毕业那年的秋招现场……只不过ღღ★,这次我们成了“HR”ღღ★。
出发两天前ღღ★,团里的每个人都从向导大面那里拿到了一份时间表ღღ★,里面密密麻麻写满了游戏厂商的名字ღღ★、我们的名字ღღ★,还有对应的时间安排ღღ★。从早晨九点抵达开始ღღ★,到下午四点告一段落ag九游会老哥交流社区ღღ★,除去吃饭的时间ღღ★,每十分钟都会有一家独立游戏工作室或相关的业内人士与我们进行洽谈——数了数ღღ★,我们每个人都得跟近三十家工作室的代表聊天ღღ★。
其实ღღ★,我对这个对话模式颇有微词ღღ★。且不说连着聊这么多家工作室真的很累ღღ★,一人只给十分钟时间的安排也实在过于紧凑——十分钟ღღ★,可能连现代游戏的教程关都打不完ღღ★,这么短促的时间ღღ★,真的能让我们产生什么实际的交流ღღ★,留下多深刻的印象吗?
和一脸懵逼的我们不同ღღ★,这些亲手缔造出游戏的开发者们都经过了精心准备ღღ★,而且非常非常清楚自己作品的闪光点何在ღღ★,他们总能用最精炼的方式将这些闪光点提取出来ღღ★,并呈现给我们ღღ★。
这位来自Soft Crunch Games的老哥ღღ★,他大概只花了三分钟的时间就用PPT讲清楚了他们家游戏《狐狸饺子》的基本概况第四色地址ღღ★。这是他们的处女作ღღ★,一款扮演小狐狸厨师ღღ★,游历全世界收集饺子菜谱的包饺子游戏ღღ★,全平台发售ღღ★,预定今年第三季度发售……
剩下的七分钟ღღ★,老哥直接打开了预装在平板上的游戏Demo给我试玩——百闻不如一见ღღ★,PPT和宣传片看再多ღღ★,也没自己亲手玩一把实在ღღ★。
游戏本身的质量称得上可圈可点ღღ★,游戏吸取了《料理妈妈》等老牌烹饪游戏的理念ღღ★,并将其全部倾注在了“包饺子”上——和面ღღ★、剁馅ღღ★、调味ღღ★、包制ღღ★、下锅ღღ★,每一个步骤都需要玩家用点触ღღ★、滑动ღღ★、挤压等触屏操作亲力亲为ღღ★,不仅符合日常直觉ღღ★,也完美发挥了移动平台的优势ღღ★。
尽管游戏中只有“饺子”一种菜肴ღღ★,但考虑到Dumpling一词在英文语境下指代的还有可能是包子ღღ★、三角ღღ★、汤圆之类的带馅儿面食ღღ★,加上些模拟经营小餐车的要素ღღ★,游戏的内容想必不会寡淡ag九游会老哥交流社区ღღ★。
尽管《狐狸饺子》的直接灵感来源是他们家乡的波兰饺子Pierogiღღ★,还有波兰的代表性动物狐狸ღღ★,但它却在更远的东方ღღ★,另一个爱吃饺子ღღ★,遍地流传着狐狸与酱板鸭故事的土地上ღღ★,引起了共鸣——这款尚未发售ღღ★,没有任何宣发投入的游戏ღღ★,竟有足足30%的愿望单来自中国ღღ★。
也正是这一点ღღ★,让他们下定决心做了完整的中文本地化ღღ★,早早入驻了B站ღღ★、小红书等中国游戏社区ღღ★,并来到了这场“通往中国之门”的活动ღღ★。老哥说ღღ★,如果游戏有幸能在中国地区受到欢迎ღღ★,他会为中国玩家专门开发一个感谢性质的DLC——限于游戏的体量ღღ★,他们只能在游戏本体里塞下广式虾饺一种中国饺子ღღ★,但他们也希望有朝一日ღღ★,能让中华大地上更多的独特面点出现在游戏中ღღ★。
这样的开发者ღღ★,在这个会场中随处可见ღღ★,他们却总能吸引着我忘记时间ღღ★,甚至忘记口干舌燥和疲劳ღღ★,忍不住多聊上几句ღღ★,直到大面老哥催促才留下联络方式ღღ★,看着他们匆匆前往下一家ღღ★。尽管无法将所有开发者的游戏与故事一一展示ღღ★,但我还是希望多分享一些给我留下深刻印象的人和事——比如ღღ★,在来到这个会场之前ღღ★,我从未意识到竟有这么多熟悉的游戏来自波兰的游戏业界ღღ★。
像是《海狸浮生记》ღღ★,这款主打“木材朋克”的精品自动化产线游戏一直是我们编辑部海星罐头老师的心头好ღღ★,而他也是上次“波兰文化之旅”的成员之一ღღ★。但就连沉迷了上百个小时游戏ღღ★,还去过一趟波兰的他都不知道ღღ★,这竟是一款波兰游戏——我从开发者那拿到了一张木制的名片ღღ★,背面还印着游戏的CD-Keyღღ★,好悬没把海星老师酸死ღღ★。
又比如ღღ★,我们都知道CDPR制作了《赛博朋克2077》ღღ★,却鲜少有人知道ღღ★,那款同样赛博朋克风味爆棚的高速砍杀游戏《幽灵行者》也来自波兰ღღ★,由位于克拉科夫的One More Level工作室出品ღღ★。
实话实说ღღ★,我之前一直以为这游戏肯定是法国人做的ღღ★,毕竟他的宣传语上都写着“你为拿破仑献出了生命ღღ★,现在ag九游会老哥交流社区ღღ★,你为了拿破仑起死回生”ღღ★。
但在得知它源自波兰后ღღ★,一切又显得那么合情合理ღღ★。毕竟ღღ★,假如世界上除了法国ღღ★,要选出一个最爱拿破仑的国家ღღ★,那肯定是波兰——因为拿破仑暴揍过俄国ღღ★,而俄国又是导致波兰两次被瓜分的终极世仇ღღ★,有揍大毛子的好事ღღ★,我波兰人一定帮帮场子ღღ★。在此期间ღღ★,拿破仑还短暂地帮助波兰人光复了国家ღღ★,建立了华沙大公国——尽管其领土只是被瓜分前的一小部分ღღ★,尽管国家在反法同盟的围剿下很快灭亡ღღ★,但它也足以让彼时的波兰人甘愿为了恢复故国的希望冲锋陷阵了ღღ★。
时至今日ღღ★,拿破仑的故事仍在波兰被传唱ღღ★,其麾下波兰军团的将军扬·亨利克·东布罗夫斯基也作为民族英雄被供奉至今ღღ★,雕像矗立在波兰总统府前方ღღ★,军团的团歌《波兰永不灭亡》也成为波兰的国歌……
其实ღღ★,波兰的独立游戏开发者ღღ★,和我们的独立游戏开发者很像——或者说ღღ★,全世界的独游开发者们都很相似ღღ★。
因为独立性ღღ★,他们总是被资金不足ღღ★、人手不足ღღ★、引擎不合用之类的问题所困扰ღღ★,也是因为独立性ღღ★,他们总能搬出不少大厂想不到或不敢实践的点子……有时ღღ★,他们能做出令人拍案叫绝的独特游戏ღღ★,但更多时候ღღ★,他们的作品可能平平无奇ღღ★,可他们还是在业界ღღ★,做到他们能坚持到的最后一天ღღ★。
在现场ღღ★,我遇到了一位字面意义上的独立开发者ღღ★,他一眼认出了我当天穿的《拳皇》T恤ღღ★,我们很快借着SNK这个话题熟络了起来ღღ★。
他的MGP Studios工作室目前仅有他一名程序员ღღ★,但其作品履历却相当丰富——从赛博朋克背景的视觉小说ღღ★,到类刺猬索尼克的横版2D平台跳跃游戏ღღ★,再到他们最近发售的FPS+RPG《不屈之人》ღღ★,跨度不可谓不大ღღ★。
当我问起他“为什么在现在这个时间节点还选择做VR”时ღღ★,他不假思索地给出了回答——尽管大厂们正在退潮ღღ★,尽管这个市场风险极高ღღ★,但对我们这种体量的开发者而言ღღ★,VR也是一片足够大的市场了ღღ★。
所以ღღ★,他一口气就做了两款——其一是面向Steam VR平台的FPS游戏《Redhands Roulette》ღღ★,卖点是VR第一人称视角下的《黑客帝国》式躲子弹ღღ★,还有真实的枪械射击与装填体验ღღ★;另一款《Blochbash》则面向Meta Quest平台ღღ★,主打休闲的解谜游戏体验……依旧跨度奇大ღღ★,依旧全部一人开发ღღ★。
算上还在“抢先体验”阶段ღღ★,不断推出新内容的《不屈之人》ღღ★,他手头总共有三款游戏正在推进……淦ღღ★,他简直是个超人ღღ★。
不过ღღ★,尽管老哥可能是我见过最超人ღღ★、最全能的独立开发者ღღ★,但他的游戏却从未获得现实意义上的巨大成功ღღ★,Steam评价数量从几十到两三百不等ღღ★。不过ღღ★,聊起这些时ღღ★,老哥脸上总是带着不加掩饰的自豪——销量可高可低ღღ★,高一点儿最好ღღ★,但最重要的还是ღღ★,他做这些东西时感受到的满足ღღ★。
Kuba老哥的嗓门很大ღღ★,说话做事儿雷厉风行ღღ★、直入主题ღღ★,他没跟我扯任何多余的东西ღღ★,直接掏出了一台Steam Deckღღ★,上面运行着他们的主打游戏《Hank: Drowning On Dry Land》ღღ★。
主角Hank是史上最烂的蝙蝠侠Coserღღ★,自诩“义警”的他戴着个莫名其妙的破头套ღღ★,衣品稀烂ღღ★,还是个浑身酒气的醉汉ღღ★,可他偏偏就拥有世界上最强的能力——时间旅行ღღ★。
乍一听ღღ★,时间旅行是个已经被玩了无数遍的老点子ღღ★,但Hank的时间旅行能力不仅是简单地“倒带”那么简单ღღ★。在Kuba为我展示的这个关卡中ღღ★,主角需要在被怪物追赶的情况下ღღ★,在两分钟内按下分布于地图三个角落的按钮阻止炸弹爆炸ღღ★,即便靠着倒带达成人型TAS般的完美操作ღღ★,这点儿时间也是远远不够用的ღღ★。
所以ღღ★,在按下第一个按钮后ღღ★,Hank发动了他的“跳跃”能力ღღ★,在保持空间位置不变的情况下ღღ★,他来到了刚刚那条时间线的过去——也就是说ღღ★,现在的时间线上有了两个Hankღღ★,Hank一号会照常从起点出发ღღ★,按下第一个按钮ღღ★;而玩家操控的Hank二号ღღ★,则可以在倒计时结束前跑到地图的另一个角落ღღ★。
在明白了机制后ღღ★,你就会意识到ღღ★,Hank的时间跳跃能力大有可为ღღ★。你可以在当前的时间线做出一些特定的操作来帮助未来的你——打个比方ღღ★,你可以在赶路的半途顺手推动一处机关ღღ★,让某个雕像手里的大石头砸下来ღღ★,石头不仅会砸开被堵住的门ღღ★,还会杀死挡路的怪物ღღ★。尽管对这个循环的你来说ღღ★,这些操作可能毫无卵用ღღ★,但当下个循环的你陷入死局时ღღ★,曾经的你就会及时“出手相助”ღღ★。
你不能和过去的自己相遇ღღ★,否则时间悖论会将你们全部杀死ღღ★。所以ღღ★,随着越来越多的回溯ღღ★,你不得不东躲西藏ღღ★。你也不能改变已经发生的过去ღღ★,否则现在的你也会一并消失ღღ★。因此ღღ★,用过的机关不能再动ღღ★,否则过去也会随之改变……
不得不说ღღ★,游戏的点子真的非常牛逼ღღ★,令人瞬间联想到《恐怖游轮》《端脑》的“携手之戒”篇等经典的循环作品ღღ★。而当这个点子变成实际上手可玩ღღ★,可操控交互的游戏时ღღ★,这种惊艳感又来到了更高的境界ღღ★。
唯一可惜的是ღღ★,游戏的体量非常小——Kuba老哥自己也在吐槽ღღ★,说游戏的流程长度只有半个小时ღღ★,连Steam的退款保护都难以触发ღღ★。作为超小型工作室ღღ★,全部员工仅有四人的他们ღღ★,实在是没有资源开发一个完整的全流程游戏ღღ★,就连这个演示性质的作品ღღ★,都是在创新产业中心的资助下才得以完成ღღ★。
好消息是ღღ★,尽管没有获得商业上的成功ღღ★,但游戏在Steam上线%好评的良好口碑ღღ★,这也让他们获得了政府资助的续杯ღღ★,令他们得以开发游戏的完整版本《Hankღღ★:The Great Unraveling》ღღ★。
哦对了ღღ★,Kuba老哥说ღღ★,他怕大伙觉得花大价钱买一款流程只有半小时的游戏不值当ღღ★,所以为国区玩家提供了超级优惠价ღღ★,全价七块钱ღღ★,打折五块二……
午饭前的最后一场Meet-upღღ★,我遇到了一位11 bit studios的前员工Przemysław Solskiღღ★,他先后在两代“冰汽时代”中任高级玩法设计师ღღ★。为了开发自己想要的游戏ღღ★,他离开了已然成为“大厂”的11 bit studiosღღ★,和一群同样来自11 bit studios的老员工们ღღ★,创立了自己的工作室Ogham Interactiveღღ★。
他们正在开发的游戏《Timbuktu》是一款融合了生存探索ღღ★、模拟经营ღღ★、社交管理和“全面战争”式战斗的沙漠行商模拟游戏——玩家扮演的商队从动乱中逃脱ღღ★,骑着骆驼和驮着巨塔的陆龟一路穿越沙漠ag九游会老哥交流社区ღღ★,从酷烈的自然环境与敌兵的追击中生存下来ღღ★,最终抵达遥远的绿洲……
游戏的点子确实很酷ღღ★。只是ღღ★,将这些概念融合到一起ღღ★,模拟出一片暗流涌动的极端沙漠绝非易事ღღ★,尤其对未曾身临其境的人而言ღღ★,想要传达那种韵味更是难如登天ღღ★。
工作室直接组织了一趟全员的撒哈拉沙漠之行ღღ★,冒着成为神秘园素材的风险ღღ★,一行人钻进了地球最大沙漠的正中心ღღ★。他说ღღ★,直到他们真正来到那片黄沙中ღღ★,才明白了沙漠并不是只有沙子——有的地方砂石遍布ღღ★,有的地方丘壑起伏ღღ★,温和季节的昼夜温差并没有想象中恐怖ღღ★,正午烈日也远比想象中的更难熬ღღ★。
我尚不知晓这段黄沙中的经历ღღ★,会让他们的游戏产生什么变化——但我敢肯定ღღ★,以身入局者在作品中传达的感受ღღ★,定然比隔岸远观者更深ღღ★。
最后一个故事ღღ★,来自一家“并非游戏开发商”的公司——Bones Studioღღ★,可以为简称“骨头社”ღღ★。说出来你可能不信ღღ★,这家公司是“杰洛特”开的——对ღღ★,就是“巫师”三部曲主角的那个杰洛特ღღ★。准确来说ღღ★,是杰洛特的动捕演员Maciej Kwiatkowskiღღ★。
Maciej曾是一名波兰影坛的专业演员ღღ★。2007年ღღ★,当时还名不见传的CDPR相中了他ღღ★,让他成为了《巫师》及后续作品中最重要的动捕演员ღღ★,《巫师2ღღ★:国王刺客》中几乎所有男性角色的过场动画动捕ღღ★,都由他一人承包ღღ★。
在这一过程中ღღ★,他逐渐发现了自己的爱好与天赋ღღ★,于是推掉了所有的影视ღღ★、戏剧ღღ★,购置了专业的动捕设备ღღ★,专职为3A游戏提供动捕服务——你绝对想不到ღღ★,《三角洲行动》的动捕就是和他们合作搞的ღღ★,他本人则和中国团队远程协作ღღ★,负责了特种部队士兵的选角工作ღღ★。
后来ღღ★,大AI时代到来ღღ★,Maciej和“骨头社”也想要跟上潮流ღღ★,于是他们设计了一套动画AI系统ღღ★,并收集了大量的动捕数据喂了进去——结果不尽人意ღღ★,AI的动作烂完了ღღ★,系统根本没法用ღღ★,计划大失败ღღ★。
然而ღღ★,在构建系统的过程中ღღ★,他们却阴差阳错地建成了全球规模最大的人体运动数据集……猜猜后面发生了什么事?对咯ღღ★,随着宇树横空出世ღღ★,人型机器人时代来临ღღ★,他们的数据库突然就成了全球各大研究机构的香饽饽ღღ★。
遥远东方的蝴蝶扇动翅膀ღღ★,气流越过西伯利亚的深林和高耸的乌拉尔山ღღ★,将维斯瓦河畔的波兰人吹上了风口ღღ★。
今年三月ag九游会老哥交流社区ღღ★,他们发布了名为“Bones Seed”的开源数据集第四色地址ღღ★,包含十四万二千个动画片段ღღ★,总时长高达300小时ღღ★,来自全球的科研人员均可免费下载使用ღღ★,而这些使用者中ღღ★,就有40%来自中国ღღ★。
想象一下ღღ★,未来的某一天ღღ★,中国生产的机器人女仆在帮你打扫家务ღღ★,而来自波兰“杰洛特”的底层代码ღღ★,则操控着它做出扫地ღღ★、晾衣之类的动作……嚯啊ღღ★,那真是棒呆了ღღ★。
尽管我真的很想在有限的篇幅里再多塞下一些值得铭记的开发者ღღ★,还有值得推荐的游戏——比如玩法酷似《冲就完事模拟器》ღღ★,但主打祛尘除锈ღღ★,修复文物的《Reshine》ღღ★,还有扮演超能力汪汪队干翻坏蛋的《汪酷跑》……
最开始ღღ★,我们就知道这次活动的主题是“通往中国之门”ღღ★,来到现场的开发者们ღღ★,也都是奔着让自己的作品出现在更多中国玩家眼中的目的而来ღღ★,不论是他们对开发游戏的热情ღღ★,还是对中国玩家们的重视ღღ★,都真真切切ღღ★。
在“HR”位上坐着的我ღღ★,理应成为打开门的那个人ღღ★,或起码为“开门”做些贡献……可尴尬的是ღღ★,我只是个做原创内容生产的编辑ღღ★,既不能为他们提供最急需的发行ღღ★、本地化和社区运营服务ღღ★,也没法独立做出化身廉颇ღღ★,帮忙推广作品的决定ღღ★。
在现场ღღ★,独立解谜佳作《弦理论》的开发者问我ღღ★,是否有可能给他们写一篇评测或试玩ღღ★,好让更多玩家知晓这款作品ღღ★。但现场的我ღღ★,却没法给出一个绝对肯定的回答ღღ★。毕竟ღღ★,这款游戏发售已有五年ღღ★,尽管我真的很想帮他一把ღღ★,但主流媒体终究不同于自由的自媒体ღღ★,无法完全兴趣使然地创作内容ღღ★。
除了做好本职工作ღღ★,在文字和图像中留下他们的身影之外ღღ★,我也是一名来自中国的玩家ღღ★,自然明白中国玩家们想要什么ღღ★,既然有这个难得的机会ღღ★,自然也要用面对面的最直接方式ღღ★,向他们说出我们的诉求ღღ★。
比如ღღ★,我们想要沟通——国区玩家的差评轰炸ღღ★,长久以来被广大的开发者所恐惧ღღ★,除了“We need Chinese”这样显而易见的诉求外ღღ★,很多开发者都难以理解为何国区玩家的差评倾向如此之高第四色地址ღღ★。
其实ღღ★,站在中国玩家的角度上ღღ★,这不难理解——中国玩家与海外开发者的沟通成本实在是太高了ღღ★,因为众所周知的原因ღღ★,国区玩家无法使用海外开发者常用的Discord频道等沟通手段ღღ★,就连在Steam社区发帖都会弹“您的地区暂时不可用”ღღ★。无需加速的Steam评论区就成为了最便捷也最常用的手段ღღ★,为了引起开发者的重视ღღ★,差评也就成了比好评更自然的选择ღღ★。
知道这点后ღღ★,我们就能从源头上解决问题了——注册中国本土的常用APPღღ★,在B站ღღ★、抖音等平台发布宣传片ღღ★,用QQ群代替Discord用以沟通ღღ★,一大半的沟通问题都会迎刃而解……而我要做的ღღ★,就是将这些传达给每一个希望来到中国的波兰开发者ღღ★。
值得高兴的是ღღ★,大概有小一半的开发者早已通过中国方邀请的WePlay文化展等活动ღღ★,或是波兰政府的《针对中国市场的游戏开发商指南》了解到了这一点ღღ★,并带着点自豪地秀出他们的微信或B站账号ღღ★。
前面那个做VR游戏的超人老哥就有这样的担忧ღღ★,他通过自己的调查得知了中国游戏上市所需的“版号”ღღ★,以及游戏版号严苛的审核标准ღღ★。因此ღღ★,他在犹豫是否要将游戏的暴力动效砍掉一部分ღღ★,以符合审核的需求——站在“发行方”的视角下ღღ★,这么做当然是没问题的ღღ★。
但作为玩家ღღ★,我们都知道进口游戏版号的稀缺ღღ★,且不说阉割特效是否有助于上市ღღ★,等待版号发布的这段时间第四色地址ღღ★,对中小型独立游戏厂商而言也是极为难熬的ღღ★。再说ღღ★,如果真的为了过审而阉割掉特效ღღ★,作为玩家的我们只会感觉被区别对待而不爽ღღ★。
如此这般的对话场景在会场中反复上演ღღ★,尽管短短十分钟的沟通可能只是杯水车薪ღღ★,但多一分理解ღღ★、少一点隔阂ღღ★,总归是好的ღღ★。
写在最后ღღ★,在结束了一天的高强度社交和沟通后ღღ★,我感受到的除了社交力耗尽的劳累ღღ★,和独游开发者们交心的共鸣外ღღ★,其实还有些许的羡慕——你看ღღ★,这一天下来所有的会面ღღ★、交谈ღღ★、沟通ღღ★,背后都有创新产业中心ღღ★,乃至波兰政府的支持与助力ღღ★。而在座的开发者们ღღ★,也都或多或少得到了官方背景的支持与帮助ღღ★。
在政府办公大楼的对面ღღ★,他们开起了庆祝波兰游戏业40周年的纪念展会ღღ★;在波兹南和卡托维兹ღღ★,他们办起了游戏产业大会ღღ★;他们资助了Kuba和他的工作室ღღ★,助他们做出了《Hank》ღღ★;为了帮自家的开发者顺利出海ღღ★,他们又做出了《针对中国市场的游戏开发商指南》ღღ★。
当然ღღ★,我明白波兰政府对游戏业的支持ღღ★,放到全世界都是绝无仅有的ღღ★,不能苛求ღღ★;我也明白ღღ★,我们对游戏业界的支持也在日益提高……但我还是私心希望某一天ღღ★,当我们的从业者也大规模进军海外时ღღ★,也能有一群人来到他们面前ღღ★,为他们打开“通往海外之门”ღღ★。返回搜狐ღღ★,查看更多

